miércoles, 5 de enero de 2011

Trabajo realizado por:

  • Julieta Yudica
  • Mihaela Popescu
  • Susana Ortíz Arroyo
  • Marina Valle Mena
  • Beatriz Palomar Burgos
Para descargar la presentación Power-Point realizada, click aquí

IMPORTANCIA DE LA IMAGEN EN LOS LIBROS DE TEXTO.

Tanto en los libros de texto tradicionales como en los libros digitales, las imagenes son fudamentales como complemento de las definiciones, explicaciones y conceptos que son necesarios para el aprendizaje de cada una de las asignaturas impartidas en la educación infantil y primaria.

Los niños aprenden a leer las figuras antes de aprender a leer, por lo que los libros de texto de los tres ciclos de infantil se componen principalmente de imagenes y dibujos que los niños pueden identificar de manera fácil y comprensible ,la imagen es lo más importante. A medida que los alumnos empiezan a aprender a leer, los libros de texto van cambiando de forma paulatina y las imagenes se van sustituyendo por palabras, frases y textos sucesivamente de forma que los libros de texto de ciclos superiores la imagen pasa a un segundo plano, de todas formas al instalarse en las aulas las nuevas tecnologías ya no se deja de enseñar visualmente sino todo los contrario se fomenta el dinamismo y el buen uso de la imagen para que los alumnos reciban un aprendizaje realmente significativo.



Las imagenes tienen un impacto incosciente y consciente, por ello debemos estar ciertos en que al concebirlas tienen implicita una intención. Quienes las crean determinan quiénes serán sus receptores y su manera de reaccionar ante un estímulo, por lo tanto tienen un propósito, que la mayoría de las veces no somos capaces de reconocer, por ello es fudamental comprender por ello que su finalidad que puede ser informar , comunicar, expresar o simple estética de ahí la importancia que cada imagen que aparece en los libros de texto esta estudiada y analizada a fondo por un equipo especialista que se encarga de determinar la finalidad de cada una de ellas.


Con los libros digitales tenemos la posibilidad de utilizar todas las ventajas que supone la utilización de la imagen durante el aprendizaje sumado a las ventajas de la animacion,videos, webquest etc.

Son los libros del futuro ya que no ocupan sitio pueden guardar tantos libros como se desee en el interior ademas de que beneficia al medio ambiente porque no se utiliza papel en ellos se puede encontrar:

-Las animaciónes que ayudan en la explicación del contenido además de facilitar la comprensión, la imagen va acompañada de movimiento y sonido que la complementan.


-Los videos y materiales audiovisuales que tienen un alto valor pedagógico que contextualizan el aprendizaje de manera entretenida y motivadora para los alumnos.


-Los mapas interactivos que son capaces de estructurar los contenidos de la unidad y de relacionar diferentes conceptos , motrando de forma clara y mucho mas divertida cúal es el más importante.


-Las distintas actividades interactivas que no hacen otra cosa que reforzar el aprendizaje del alumno a través de la práctica ofreciendole sus propios resultados, estas facilitan a su vez al profesor la tareas de evaluacion y correccion de ejercicios asi como las competencias colectivas ya que todos pueden conocer los resultados de sus compañeros.


-Las autoevaluaciones que les pueden servir a los alumnos como repaso de los contenidos.


-Las webquest que son investigaciones guiadas para profundizar en un tema determinado al tiempo que hacen crecer la competencia digital de los alumnos.


-Los enlaces directos a las páginas online que les permiten consultar todo tipo de información, ademas de aprender a manejarse por internet.



Un ejemplo ejemplo de libro de texto digital de la editorial Santillana.





martes, 4 de enero de 2011

Los cómics y revistas en la educación





Cómics y Revistas en la Educación



Objetivos :
  • Tanto el cómic como las revistas son recursos llamativos y visuales que se pueden aplicar al aprendizaje de una lengua extranjera con elementos lúdicos.

  • Se desarrolla la creatividad

  • Aprenden vocabulario, expresiones


  • Desarrollan la capacidad lectora

  • Ayuda a la coordinación visual-mental

  • Desarrollo de operaciones mentales ( clasificar, identificar, comparar, ordenar, razonar)

  • Tanto el cómic como la revista es un método de iniciación a la lectura, se puede usar com

    o aproximación al lenguaje escrito , y así el niño proseguirá con la lectura de cuentos, libro

    s etc.

  • Se fomenta el trabajo individual y en grupo a la hora de por ejemplo crear un cómic

    Hay que pensar también que los alumnos con discapacidad o alguna anomalía pueden desarrollar sus capacidades audiovisuales con la ayuda de los cómics y las revistas porque a través del colorido , de la imagen , de los dibujos etc se capta su atención.

    Los cómics presentan una serie de ventajas y desventajas entre las cuales destacamos :



    Las ventajas que obtenemos es un alto grado de desarrollo de la creatividad, capta también mucho la atención de nuestros niños y hace posible las lecciones mas amenas.

    Además el bajo coste económico que supone permite la adquisición de dichos cómics para todas las edades.

    Por otro lado, las desventajas son que hay cómics que contienen un alto contenido o explícito que se debe eliminar y/o observar antes de la exposición y además ver el lenguaje, historia etc.

    Revistas

      Son una serie de publicaciones que tienen que atraer al lector además de resultar educativas y creativas para los propios alumnos.

    • Revistas se valen de colorido, imágenes,texturas tipografías etc. Es muy interesante trabajar las revistas en las aulas para desarrollar muchas capacidades de nuestros alumnos ademas la topografía etc.

    • El periódico, es una publicación también que se usa en la educación para hablar sobre la actualidad, como noticias, publicaciones , artículos que resulten interesantes pero con el objetivo de ser educativo y evitar las guerras, muertes etc que son negativas para la educación de los niños

    Para los alumnos con edades superiores también podemos encontrar comics mas avanzados con otro tipo de vocabulario como por ejemplo Las aventuras de Tintín,Superman,Mortadelo y filemón y la conocida también Mafalda.


    Para conocer más sobre los cómics y para su realización propongo esta página web que te proporciona la capacidad de crear tu propio cómic a tu gusto

    Online :

    http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/english/index_flash.html





Los Cuentos en la Educación

Cuentos


Objetivos

  • Gran apoyo para los profesores de educación infantil

  • Desarrollo de la expresión corporal y de las capacidades auditivas

  • Fomento de la creatividad e imaginación.

  • Comprensión lectora.

  • Tiene como finalidad contribuir tanto al desarrollo fisico, moral , social etc de los niños y por lo tanto se usa como recurso didáctico.

  • Globalizar el lengua musical, lenguaje plastico , lenguaje oral en un objetivo mismo : el cuento

  • Llama la atención del niño , puede participar en la creación o representación del mismo , es un método didáctico lúdico.

  • Favorece las áreas cognitiva , social y motora de los niños.

  • Establece una relación con el profesor y necesita su apoyo para la compresión del mismo, es decir no se pierde la relación profesor-alumno.


Hay dos tipos de cuentos :

  1. Cuentos populares> 3 subtipos : Cuentos de hadas, fábulas, mitos y leyendas etc , se transmiten oralmente. Son los tradicionalmente que se leen en clase y que son adaptados para las edades de los alumnos.

  2. Cuento literario > se trasmite mediante la escritura , solo tienen una versión. Son las conocidas narraciones literarias que muestran y dan para la lectura en escuelas e institutos que además tienen un un nivel de dificultad y comprensión más elevado.

    *SUBGÉNEROS


  • Algunos de los subgéneros más populares del cuento son:

Ej:Cuento de aventuras, policial detectives,drama de hadas etc

Los cuentos en la educación :

Principalmente se usan para la educación en valores

Usamos los cuentos para transmitir a los alumnos un valor que puedan aprender sin necesidad de una parte teórica y aburrida

Además con la gran variedad de cuentos y fábulas que existen también se transmite una moraleja como en el caso de las fabulas, que es una pequeña enseñanza que se da al finalizar la misma

ej la tortuga y la liebre




Algunos enlaces de interés

Online:

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/fuentenueva/paginas/wwweduca/wwwingles.html


http://www.cuadernointercultural.com/materiales/lectura/cuentos-fabulas-y-leyendas/#audiocuen


http://learnenglishkids.britishcouncil.org/short-stories


http://www.clubgeronimostilton.es/geronimoStilton.php


http://www.cuentosinteractivos.org/


http://www.angles365.com/classroom/stories.htm

lunes, 3 de enero de 2011

FOTOGRAMAS



• En televisión y video (DVD)
La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia.



El vídeo es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.













• En cine
El cine, es la técnica de proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún vídeo (película o film) y teatro (los personajes que los veamos en un escenario interpretado una obra de teatro).












• En fotografía
La fotografía
es la ciencia y el arte de obtener imágenes duraderas por la acción de la luz.








Si ya nuestro refranero nos decía que “más vale una imagen que mil palabras”, lo cierto es que en la sociedad actual la imagen es una forma de comunicación esencial. Por ello su análisis debe formar parte del currículo escolar.

• La educación puede ofrecer los instrumentos necesarios para leer e interpretar imágenes como lo hace con los signos de la lengua.
• La motivación usando la TV, el DVD y el Cine en aula: todos los profesores deberían saber que una de las claves del aprendizaje es la motivación. Si consiguen captar la atención de sus alumnos, tienen mucho ganado en el proceso de transmisión del conocimiento.
• Tener en cuenta la necesidad del alumnado de aprender una lengua extranjera por que no es lo mismo enseñar ha un grupo de alumnos de corta edad ó, a un grupo de alumnos que quieren y necesita aprender una lengua para viajar, para trabajar en relaciones publicas, en una oficina, etc., otros porque están estudiando una carrera, dan clase, etc.
• El trabajo del profesor de idiomas consistirá:
- atento a la actualidad.
- debe facilitar el aprendizaje de los alumnos.
- se complementa con la TV, el DVD y el Cine y no son un sustituto de la clase preparadas por el profesor.

• Trabajar con la Televisión Analógica
Se llama Televisión Analógica a aquella que recibía imágenes a través de antenas que recibían imágenes a través de ondas por el espacio.
• Las clases serán más atractivas por:
- Imágenes
- Movimientos
- Historias
• Telediarios
• Anuncios publicitarios
• Programas específicos




Podemos realizar actividades y analizar y destacar críticas constructivas.


• TDT
Televisión Digital Terrestre es la transmisión de imágenes en movimiento y su sonido asociado (televisión) mediante una señal digital (codificación binaria) y a través de una red de repetidores terrestres.
Programas Internacionales en Vídeo Online nos sirven para comparar y aprender:

- Distintas pronunciaciones

- Palabras modernas

- Contextualización











• Trabajar con el DVD:
• Facilita la comprensión.

• Motiva a los alumnos si se realizan actividades que les atraen la atención.

• Proporciona información sociocultural y aprender la cultura de los países donde se habla inglés.

• Ayuda a los alumnos a memorizar y asociar el uso del lenguaje con el contexto. El material a utilizar debe ser adecuado para la edad de los alumnos, conocimientos, e intereses y conectado a los objetivos previstos. Las actividades de seguimiento son esenciales antes, durante y después de ver el DVD.
• Ayuda a los alumnos a memorizar y asociar el uso del lenguaje con el contexto.
• Toman contacto con otras formas de hablar.


• La utilización del cine en el aula:
• Mejora la comprensión.
• Como documento de trabajo.
• Motivación o refuerzo sobre determinado tema.
• Permite descubrir el mundo creativo.
• Permite trabajar en el desarrollo del espíritu crítico del alumno.
• En el conocimiento de la sociedad.
• En el interés por la comunicación.

• Material adecuado:
• Según la edad.
• Según los conocimientos previos.
• Según los intereses.
Los materiales visuales y recursos técnicos desempeñan un papel importante como medio de comunicación entre el profesor y los alumnos o entre los propios alumnos.El papel del profesor es principalmente el de facilitar el aprendizaje de los alumnos.

Los recursos visuales transmiten significados, facilitan la comprensión, pueden ser un recurso para obtener información, proporcionar un contexto….

Gracias a los recursos auditivos y audiovisuales, los alumnos toman contacto con otras formas de hablar, con hablantes nativos de la lengua y su cultura.
Los materiales audiovisuales son motivadores, atraen la atención y añaden variedades en aulas.

• Actividades: antes, durante y después de cada actividad.


• Sugerencias:
• Instrucciones claras que deben ser dadas a los alumnos antes de ver el material.
• Duración corta.
• Proporcionar interacción autentica.
• Permite mucho trabajo en clase.
• Los alumnos deben ver cada sección varias veces para distintos fines de aprendizaje y tareas.

• Posibles actividades:
• Mirar con/sin sonido.
• Comparación de culturas.
• Diálogos e interacciones en clases.













• Algunas páginas de interés:
• http://www.slidestory.com
•http://www.todoeducativo.com/index.php?option=com _weblinks&task=view&catid=185&id=698
• www.manythings.org
• Ver video: “SOFTWARE EDUCATIVO: APRENDE INGLÉS CON PIPO”
•http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=n-Cj1Ke54eI#t=84s

lunes, 13 de diciembre de 2010

Las FlashCards y la Educación

Como muchos sabemos, las FlashCards o Tarjetas son un recurso muy utilizado en el día a día de las clases: un recurso que se sustenta sobre la imagen únicamente aunque en limitadas ocasiones puede presentar alguna palabra escrita.


Antes de adentrarnos más en ellas veremos su definición:

Las FlashCards son:

  • Un recurso visual porque nos apoyamos en las imágenes para enseñar.
  • Centra la atención en el significado de la palabra concreta que estamos enseñando porque reforzamos ese aprendizaje con la vista y, a la vez que la aprendemos, comprendemos su significado.
  • Ayudan a comprender los mensajes porque, como explicaba antes, se apoya en las imágenes para visualizar el contenido de aquello que nos están transmitiendo.
  • Aplicables a diversos aprendizajes, no sólo podemos aprender vocabulario que es para lo que suele emplearse. También es aconsejable destacar en este apartado que, por todas las características, y a la vez ventajas, los maestros suelen utilizarlos para alumnos pequeños; sin embargo, por su gran potencial podríamos aprovecharlo en otras edades también. Siempre y cuando, por supuesto, las actividades vayan en relación el grado de madurez de nuestros alumnos para que sea eficaz la clase.
  • Necesitan el apoyo del profesor para que el aprendizaje sea correcto ya que por ejemplo una misma FlashCard puede ser para varias actividades distintas.

Sin embargo, siguiendo estas características, muchas tarjetas o incluso imágenes podrían considerarse FlashCards. Con lo cual veremos que características han de tener para que nos sirvan como material didáctico.


Las FlashCards deben ser:


  • Grandes, de tamaño para que puedan ser vistas por varios alumnos a la vez. En este punto, además, debemos tener en cuenta la actividad programada, es decir, si la actividad es para el grupo-clase debe tener una medida razonable, lo suficientemente grande como para que sea vista desde varios ángulos diferentes y si la actividad está definida para que cada alumno tenga una tarjeta en sus manos, serán más pequeñas.

Dado que estamos hablando de visualización, cabe destacar que gracias a las Nuevas Tecnologías, esta característica es mucho más fácil de lograr. Si tenemos problemas de visualización podemos recurrir a la pizarra digital, por ejemplo.

  • Atractivas. La imagen que utilicemos tiene que atraer la vista: tener colores, dibujos divertidos, personajes graciosos,....También tenemos que tener en cuenta la modernidad de la imagen que estamos utilizando ya que, en muchas ocasiones, se tiene material preparado que se sigue utilizando año tras año aunque estén desfasados.
Las FlashCards deben ser modernas, con imágenes actuales y los personajes deben tener el estilo de los niños de la época para, así, sentirse identificados con ellos.

  • Contenido breve.En caso de que nuestra FlashCard tenga escrito, debe ser una palabra o como mucho una frase simple ya que lo importante en ellas son la imagen. Además, utilizando textos, hacemos que las ventajas no sean aprovechadas.

  • Significado claro. En las imágenes que utilicemos tiene que verse aquello que queremos transmitir. Un ejemplo sería querer enseñar la palabra manzana y utilizar como FlashCard una bandeja llena de frutas.


Ya que sabemos que son y cómo son las FlashCards, veremos cómo utilizarlas. A continuación se detallan algunas propuestas didácticas sobretodo en forma de juegos para evitar utilizarlas cómo recurso para el aprendizaje de vocabulario sin más.

  • Supposemania Es un juego para la iniciación a la conversación y para estimular a los alumnos a usar la imaginación y los razonamientos. En cuanto a las FlashCards, deben ser más grandes de lo habitual para que la puedan ver más de un alumno a la vez y poder trabajar de forma cómoda.La dinámica es viendo cada tarjeta, los estudiantes deben discutir en grupos o parejas lo siguiente:


§ ¿Qué está pasando en la imagen?

§ ¿Porqué está pasando?

§ ¿Qué pasará después?

De esta forma estamos aprendiendo vocabulario también pero a la vez aplicamos verbos, adjetivos, adverbios, etc.

Las situaciones que se pueden presentar son por ejemplo una persona esperando para entrar en una consulta, o un choque,entre otras.

  • AstroNationalities Para jugar contaremos una historia y diremos que estamos en una nave espacial que va a la estación internacional con lo cual cada uno de ellos será un astronauta de un país diferente. Como el viaje es muy largo, jugaremos a las adivinanzas y lo que hay que averiguar es el país de cada compañero.

Las flashcards con la nacionalidad y la bandera del lugar son repartidas a los alumnos y en turnos, hay que ir averiguando quién es de cada lugar.


Para adivinar podemos preguntar por el gentilicio del astronauta o por el país en preguntas como ¿eres el astronauta alemán? o ¿eres de Alemania?

Gana aquel que conserva su carta porque no le adivinaron la nacionalidad.


  • Time machine flip game La idea principal es pensar que estamos en una máquina del tiempo y serán las flashcards las que nos digan en que mes y en que año estamos.

Todas las tarjetas estarán sobre la mesa, boca abajo y en distintos turnos, los alumnus irán dando vuelta dos tarjetas (la primera con el mes y la segunda con el año). Si no sucede así, es decir, la sacan en distinto orden, están todavía “encerrados” en la máquina del tiempo.

Si sacan las cartas adecuadas tendrán que decir correctamente la fecha de que salen de la nave especial en una frase como: Salgo de la máquina del tiempo al espacio en Noviembre de 2001.

Con este juego trabajamos los meses y los años, como decir correctamente la fecha e incluso podemos abrir el proyecto y enseñar las estaciones.

  • Noah's Ark Todas las tarjetas deben estar boca abajo en la mesa y la instrucción que le damos es que deben ayudar a Noah a ordenar su arca.

Los alumnos en grupos o en parejas debaten sobre que animales deben ir en el Arca de Noahque está separada en secciones. Por ejemplo, ¿es buena idea que los perros y los gatos vayan juntos? O ¿los lobos y las ovejas?

También puede haber una sección que sea para la familia de Noah, por ejemplo, y en ella irían aquellos animales que fuesen poco peligrosos para los humanos.

Como proyecto se puede extender incluso hasta las comidas que se deberían llevar o la ropa, los muebles,...

A continuación vemos un ejemplo de cómo jugar utilizando FlashCards

video

Una vez que las FlashCards están totalmente introducidas no podemos olvidar que estamos en el área de las Nuevas Tecnologías. Entonces, ¿cómo relacionarlas?

Algunos programas como por ejemplo Photoshop o Corel Paint serían ideales para hacerlas aunque existen otros más especializados como Parley-Vocabulary Trainer o OpenCards que es una aplicación que se puede añadir a OpenOffice.

Sin embargo, crear una FlashCard no es una actividad complicada y gracias a Internet tenemos muchos recursos que podemos utilizar de forma gratuita.

A continuación algunos enlaces de interés:

La utilización de las imágenes en las actividades

La utilización de las imágenes es algo bastante reciente, pues hasta no hace mucho tiempo las actividades de los niños podían ser algo muy similar a esto:

1ºTraduce al español el significado de los siguientes palabras.


Cat---> ______ Horse---> ______


Mouse--> _____ Dog---> _______


Cómo podemos observar este tipo de ejercicios son poco atractivos para los niños, además les costará mucho realizar bien el ejercicio debido a que deberán haber adquirido el 100% de los contenidos previos. Este tipo de ejercicios puede generar frustración en los niños, al no poder realizar la tarea de forma correcta.

Sin embargo, este tipo de ejercicios han desaparecido casi totalmente para dar paso a los ejercicios con imágenes, de forma que el anterior ejercicio pasará a ser esto:

1ºTraduce el significado de los siguientes palabras.

CAT--->______ HORSE-->_______

DOG-->_______ MOUSE--->_________

Con este tipo de ejercicios los niños se sentirán motivados, siempre que las imágenes resulten atractivas. Además con este tipo de ejercicios el niño no tiene porque haber adquirido el 100% de los contenidos previos ya que si no se acuerda del significado de una palabra, por ejemplo DOG, no tendrá más que mirar a la imagen para saber que el significado de DOG es PERRO. Con esto se eliminaría cualquier tipo de frustración que pudiera surgir en los niños por no poder realizar la tarea.


Por ello los objetivos que tienen el uso de las imágenes en actividades son:

a) Atraer la atención de los niños para que se sientan motivados

b) Ayudar a completar el ejercicio o ser usadas de apoyo

c) Ayudar a aclarar el pensamiento


A continuación tenemos algunas muestras de ejercicios con imágenes;

1- Rodea a los personajes que tengan:

Un vestido,

Una Gorra,

el color azul


2-Escribe el nombre de la parte del cuerpo que señalan:


Este ejercicio es muy importante para que los niños puedan aprender las partes del cuerpo, en él, es muy necesario el uso de imágenes, el único modo de aprender las partes del cuerpo sin las imágenes es con el propio uso del cuerpo, es decir, que la maestra señalara a los niños una parte de su cuerpo y les dijera el nombre. Por lo que en este tipo de temas las imágenes son algo fundamental.

Los beneficios de realizar estas actividades son que ayudan a los estudiantes a:

a) Clarificar el pensamiento: Los estudiantes pueden ver como se conectan las ideas y se dan cuenta cómo se puede organizar o agrupar la información.

b) Reforzar la comprensión, se convierten en un apoyo

c) Integran un nuevo conocimiento. Los diagramas actualizados durante toda una lección incitan a los estudiantes a construir sobre su conocimiento previo y a integrar la nueva información.

d) Hacer el ejercicio atractivo y ameno sobre todo para el público joven.

Hay que tener en cuenta que el uso de imágenes será siempre algo positivo pero dependiendo d

e la edad, mientras mayores sean los niños menos actividades con imágenes deberán tener, hasta llegar a un punto en el que se terminen por eliminar en su totalidad. Sin embargo en el caso del aprendizaje de un idioma las

imágenes serán siempre algo importante y que aunque es cierto que tenderán a reducirse mientras más nivel se tenga nunca llegarán a eliminarse por completo.

Aunque este tipo de ejercicios son muy útiles e interesantes para los niños ya se quedan un poco anticuados debido a la llegada de las nuevas tecnologías al mundo de la educación. Por ello los profesores deben cambiar su metodología para orientarla hacia un punto más tecnológico, como sería el uso de webs para el aprendizaje.


Este es un ejemplo de ejercicios en una web:

Los beneficios que tienen el uso de las webs en el aprendizaje son:

a) Son mucho más atractivos para el público joven, ya que las webs siempre están repletas de coloridos, y de imágenes.

b) Se puede combinar el uso de imágenes y sonidos en las actividades por lo que con esto aprenderán el doble, pues en el caso de estar estudiando una lengua, aprenderán a hacer el oído a esa lengua, aprenderán a pronunciar y también aprenderá la forma correcta de escribir.

A continuación os dejo algunas páginas webs que pueden ser útiles para realizar ejercicios con imáganes.

http://www.aurora.patrick+nieto.fr/

Esta primera es muy útil para niños españoles que estén en sus inicios de la lengua, o bien para gente inmigrante que necesiten aprender el español.

http://kindersay.com/

http://www.primarygames.com/

Estas dos últimas son para aprender inglés, y pueden resultar muy útiles para niños debido a su colorido y al tipo de ejercicios que en ella se pueden realizar.